Publicaciones PDF y rol

Wednesday, October 29th, 2008

Cada día está más claro que, sea el rol una industria o no, la publicación y distribución convencional de libros no representa la parte más interesante del mundillo. Si uno quiere vivir “el filo” del rol debe bucear en tiendas alternativas como Indie Press Revolution o DriveThruRPG y convertirse en consumidor habitual de Lulu.com donde las ideas más innovadoras del presente, del pasado y del futuro, se encuentran disponibles. Tiendas de comics y editoriales van a encontrarse cada vez más con un catálogo más limitado y un público menos fiel, renovarse o morir.

La ambientación como freno

Monday, September 29th, 2008

Ánima, Mutant Chronicles, Fading Suns… son algunos de los juegos que me gustan pero que veo muy complicados de jugar. No por las reglas, que ahora ya sólo uso ORE, sino por la ambientación. Se perfectamente que la idea es introducir poco a poco a los personajes en la ambientación pero es imposible que los jugadores disfruten realmente del juego si no la conocen. Además de los irrazonable que resulta suponer que alguien que ha vivido en un mundo determinado sin embargo lo desconoce.

Al menos en mi caso he desistido de intentar jugar en ambientaciones muy diferentes a lo que podrían ser “ambientaciones consesuadas” por el grupo o los medios de comunicación. Te pueden faltar detalles a la hora de jugar en un mundo de superheroes de cómics pero te coges rápido, o mi querido “Mutantes en la sombra”, una mezcla de superhombres mutantes y espías ambientado en el mundo “actual” y basado en el secretismo, la necesidad de saber y las mentiras. Perfecto para un grupo de jugadores que no se entera de nada. Y si por casualidad hay alguno que conoce la ambientación perfecto, ese se convierte en el experimentado veterano que ha pasado lo inimaginable y está a vuelta de todo.

Ransom model (de nuevo)

Wednesday, September 24th, 2008

Hace ya mucho tiempo que ya compartí con vosotros un modelo económico para creadores: el “rescate” (ransom model). Yo conozco este modelo gracias a los creadores de rol independientes y hoy he tenido la suerte de llegar a una entrevista la mar de interesante con dos de los grandes: Dennis Dettwiller y Greg Stolze. Disfrutádla.

Audiovisuales y rol

Monday, September 8th, 2008

El colega jormonma tuvo el otro día una idea genial. Estábamos jugando una partida donde aparecía un cazarrecompensas - Perro Loco - y de fondo nos puso un vídeo de un reality show donde aparecía un cazarrecompensas “real” con el repetir activado. Muchos hemos usado “banda sonora” para ambientar nuestras aventuras, con diferentes temas para marcar diferentes escenas pero este uso del audiovisual me ha parecido brutal.

VUE y la creación rolera

Saturday, August 9th, 2008

El otro día compartí con vosotros un gráfico, diagrama conceptual, para explicar mi visión sobre una aventura de rol. Llevo mucho, pero que mucho tiempo, buscando una herramienta potente para diagramar. Para Mac está OmniGraffle pero en Linux/Windows no he encontrado nada que me satisfaga por completo.

En esta búsqueda eterna descubrí VUE (Visual Understanding Environment) y es la herramienta con la que creé el gráfico del otro día. También la estoy usando para construir una aventurilla y por el momento la cosa funciona bastante bien. Le echo en falta que implemente “capas” donde poder colocar/agrupar los mismos conceptos que aparecen en el diagrama cuando requieren una atención especial: PNJs, eventos…

En cuanto arbitre la aventura que estoy preparando lo colocaré por aquí para que veáis como queda.

WikiAventura

Thursday, November 29th, 2007

La creatividad es algo misterioso. Supongo que alimentando continuamente la imaginación propia y estando abierto a múltiples posibilidades al final termina saliendo algo interesante.

Ayer comentaba que casi todas las aventuras que hay en el mercado, casi todas las que podemos escribir van a terminar siendo lineales. Mis gráficos me lo mostraban de forma clara.

Ayer pensé que esto es debido a un par de razones no triviales: Nuestros esquemas de narración son lineales: novelas, cuentos, películas, … Siempre que queremos contar una historia la contamos de forma lineal porque así es como experimentamos la realidad y lo trasladamos a nuestras propias partidas por falta de un modelo mejor o de las herramientas apropiadas para poder escapar a este modo de contar historias. Sin embargo, al ser una partida de rol un evento interactivo este modelo sabe a poco y decepciona: los jugadores y el narrador no son receptores pasivos de la creación de otro sino que todos participan en la construcción y la narración de la historia. Es precisamente el carácter interactivo del rol uno de sus grandes atractivos.

Otro de los handicaps a la hora de realizar aventuras no lineales es que todas ellas se “narran” sobre un papel antes de jugarlas. Las aventuras se venden a través de libros y, antes de poder jugarlas, la aventura se tiene que contar al narrador. Y de nuevo caemos en la linealidad.

Precisamente estos días Robin D. Laws ha posteado sobre la posibilidades de un ereader de cara a los juegos de rol. Y este post ha sido la semilla de cristalización que esperaba. Hoy en día podemos presentar la información de diferentes maneras, ya no tenemos que quedarnos con la estructura lineal del papel. Cuando revisé “Plumas inmaduras” ya comenté que me parecía interesante su organización de “aquí tienes las piezas del lego, haz con ellas lo que quieras”. ¿Qué podemos hacer más allá de eso? Un Wiki, texto enlazado. Podemos presentar una línea de eventos si queremos, podemos establecer triggers o superar el concepto de evento y centrarnos en las interacciones con los PNJ. Podemos enfocar nuestra aventura como queramos y el Wiki nos va recoger nuestro planteamiento como elementos relacionados, porque lo están, pero no de una forma lineal. Podemos crear una malla de elementos narrativos relacionados entre si de las formas más extrañas. Y todo accesible en la pantalla de nuestro portátil.

Ahora estoy trabajando en un TiddlyWiki [1] para el soporte de aventuras. Iré actualizando día tras día y espero poder publicar pronto una aventura aplicándome mi propio cuento.

[1] TiddlyWiki

Mi rolera piedra filosofal

Wednesday, November 28th, 2007

Mi espíritu rolero está empeñado en una búsqueda alquímica en la que llevo embarcado muchos años. Busco la piedra filosofal de la aventura perfecta. Humilde como soy nunca me he parado a pensar en diseñar un sistema o un juego de rol, todos los días descubro ambientaciones y sistemas realmente buenos. Me conformo con crear aventuras perfectas, o al menos, poder identificarlas como tales cuando las veo.

La experiencia es un punto, claro, pero mi personalidad me pide sentarme, reflexionar, encontrar una regla y disponer a mi espíritu para una nueva búsqueda.

Allá por el pleistoceno me planteé utilizar diagramas para describir cualquier aventura. El detalle era la escena y esta podía ser de tres tipos: interacción, información, táctica. Con esta sencilla herramienta podía explorar, gráficamente, casi cualquier aventura del mercado. Por desgracia, los diagramas que he obtenido siempre han sido lamentables, de una linealidad esperada. Y entonces me planteé el reto de utilizar mis sencillos diagramas para estructuras más complejas como “tramas” paralelas o eventos sincronizados. También utilicé durante un tiempo la creación aleatoria de escenas y enlaces. Pero tampoco he obtenido el resultado que esperaba.

Hoy en día sigo igual aunque acabo de empezar una análisis, confío en que exhaustivo e interesante, de los componente de una aventura. Confío en proveerme del andamiaje que me permita, por fin, crear buenas aventuras. El análisis que estoy desarrollando confunde voluntariamente campaña, aventura y escena, siento que existe una especie de relación fractal entre los distintos niveles y creo que los elementos críticos pueden ser “componentes” de cualquier nivel.

Os mantendré informado del desarrollo.

Analisis del sistema de dados de L5A (III)

Tuesday, November 27th, 2007

Sigo evaluando el sistema de dados de L5A. Como comenté en el artículo anterior de la serie he calculado la probabilidad de obtener un resultado determinado según el número de dados tirados y guardados.

Estoy seguro de que os vais a terminar llevando estos resultados a vuestra próxima partida.

Podéis ver los resultados en la siguiente hoja de cálculo.

Analisis del sistema de dados de L5A (II)

Monday, November 26th, 2007

Como ya os conté he estado jugando con octave para analizar, mejor o peor el sistema de juego de “La leyenda de los cinco anillos (L5A)“. Os recuerdo que en este juego se tiran “t” dados y se “guardan” “g”. Así, una tirada normal podría ser 4g2 o 7g3, por ejemplo. El resultado final es la suma de los dados “guardados”. Y los “diez” se tiran de nuevo y se suman. Un sistema más sencillo de jugar que de explicar, por lo que veo.

En aquel primer post tan sólo me dediqué a obtener la media y la desviación estándar para para distintas combinaciones TgG. Mejorando lo hecho ahora os presento el sumario de los estadísticos más importantes guardando de 2 a 5 dados y tirando entre G y 10, máximo permitido por las reglas.

Los valores calculados son el mínimo, el valor del primer quartil, la mediana, el valor del tercer quartil, la media y la desviación estándar. Estos valores se han calculado sobre 1000 lanzamientos. Sus valores son lo bastante cercanos a los anteriores como para suponer que ambos “experimentos” no se contradicen. Es evidente que, conociendo el modo de lanzar los dados, los valores mínimos no son “del todo” correctos aunque es una salvedad mínima. Los valores máximos tampoco lo son porque el máximo posible es infinito.

Podéis ver los resultados en la siguiente hoja de cálculo.

Como comentario adicional es útil entender que el 50% de los valores van a venir a caer dentro del margen establecido por el 1er y el 3er quartil. Esto nos da una aproximación realmente buena de la capacidad de nuestro personaje.

El sistema y la ambientación

Thursday, November 22nd, 2007

He estado escribiendo sobre el desarrollo del personaje o los sistemas “entrópicos” en los juegos de rol y me gustaría reflexionar ahora sobre la relación entre el sistema de juego y su ambientación.

Es obvia la postura “las reglas y la ambientación son independientes”. De hecho, existen juegos multiambientación como Champions o GURPS, y se han aplicado las mismas reglas a juegos distintos: BRP para Runequest y Cthulhu.

Yo, sin embargo, no lo tengo tan claro. Es cierto que Runequest y Cthulhu comparten el sistema, BRP, pero hay que echarle un ojo al capítulo de combate en uno y en otro. En Cthulhu no existen modificadores al ataque o la defensa por la longitud del arma del contrincante en comparación con la tuya. Y antes o después eso se tiene que notar. Champions es un juego que permite arbitrar cualquier tipo de historia, pero tiene dos tipos de daño, creo que ocho maniobras de combate sin armas y unas 20 características entre directas y derivadas muchas de ellas relacionadas con el aspecto más físico del personaje. Y GURPS tampoco se libra del todo: tiene reglas tan curiosas como las valoración del nivel de iluminación según penalizaciones al combate (atardecer -1, casi de noche -X, noche cerrada sinl una -2X, …).

Seguro que con D&D puedes contar una campaña política o una historia romántica pero habrá algún guerrero semiorco que se quedará defraudado, sin duda.

Por otro lado, aunque es posible en CoC crearse un asesino frío, despiadado y ultraeficiente, es poco probable que sea crítico para la aventura o que tenga demasiadas oportunidades de demostrar su valía. En UA el más gran de los adeptos puede encontrarse con un arma en el sitio equivocado y viceversa. En L5A un poderoso samurai cangrejo puede encontrar la muerte por su propia mano gracias a los trapicheos de un sonriente grulla.

Creo que el sistema de juego tiene un gran poder a la hora de alentar o desalentar un estilo de juego en particular. Salvo casos únicos como L5A, en la mayoría de los juegos que yo conozco el sistema puede premiar o castigar cierto tipos de partidas según estén orientadas al combate o no. No he jugado muchas partidas de Champions sin que, tras una, máximo dos sesiones, pasáramos a las tortas por el resto de los días. Ni me imagino una partida de D&D donde no hubiera algún encuentro. Por otro lado, en una partida de CoC casi todos los conflictos se resuelven corriendo y esquivando o, mejor aún, no estando allí desde el principio.

Quizá alguno de vosotros hayáis sido capaces de jugar aventuras de los más variopinto a través de sistemas orientados al combate, espero que lo compartáis.