Los mitos de Cthulhu en Catholic.net

Wednesday, January 16th, 2008

Hay toda una entrada en Catholic.net acerca de los Mitos de Cthulthu y el más infame entre los libros: el Necronomicón.

Cuando la he encontrado hoy no me podido evitar tener una sonrisilla jocosa en la cara:

Constituyen un ciclo de literatura de terror fantástico ideado por Howard Phillips Lovecraft durante los años 1920 y años 1930, y continuado por varias generaciones de escritores de terror y ciencia ficción.

El Necronomicón (Libro de los nombres muertos) es el libro ficticio más famoso del canon de la mitología de H. P. Lovecraft. Es mencionado como un libro de saberes arcanos y de magia ritual que conduce a la locura con sólo leerlo. Forma parte de gran parte de sus escritos.

Según la cronología del “libro de los nombres muertos” en el año 1232 la edición latina y griega fueron prohibidas por el Papa Gregorio IX, haciendo referencia a la inquisición romana. Datos que no son históricamente comprobados.

3.Nuestra fe en Jesucristo:

Sabemos que él nos protege de la monstruosidad de Satanás y los demonios. Da sentido al sufrimiento con su Cruz. Sale vencedor del horror y de la muerte.

El artículo se encuadra dentro de:

Sectas, Apologética y Conversos | sección
Nueva Era y Cristianismo | categoría
Magia, brujería y espiritismo | tema

Comprendo que alguien que cree en un libro (la biblia) es capaz de creer, también, otros libros de ficción.

Entropía en los juegos de rol

Wednesday, October 3rd, 2007

En largas conversaciones con KingKuranes llegamos a crear un taxonomía de juegos de rol, un andamiaje que nos permitiera realizar clasificaciones y comparaciones rápidamente entre distintos juegos.

Uno de las características que podía tener un juego de rol era ser o no “entrópico” desde el punto de vista del personaje. Todos los juegos de rol incluyen reglas para representar el cambio de los personajes. Aparte de los cambios propios desarrollan dentro de las historias, como perder un ojo o conseguir una espada, existen reglas adicionales comúnmente llamadas “de experiencia” que permiten progresar al personaje.

Mi experiencia y mi gusto particular me ha hecho desconfiar siempre de los juegos que fomentan la consecución de habilidades y poderes gracias a las reglas de desarrollo. Las partidas adquieren un regusto utilitarista, no se juega tanto por la narración que por “lo que puedo conseguir”. Prefiero juegos donde el desarrollo es lento, indiferente o poco probable.

Y aquí es donde aparecen los juegos “entrópicos”. Juegos donde los personajes sólo pueden ir a peor y, a base de participar en aventuras, acabar siendo imposibles de jugar. Un ejemplo debería ser Vampiro, el antiguo al menos, con su concepto de “humanidad”. La idea es que los jugadores, a fuerza de ser cada vez más vampiros y menos humanos, dan más y más poder a la bestia que llevan dentro la cual a su vez los aleja del humano que eran y así, en un círculo virtuoso, el desarrollo del personaje y su aumento de poder conlleva su propia descalificación puesto que un personaje con una humanidad suficientemente baja debe pasar a ser un PNJ.

Sin embargo, mi juego entrópico preferido y, creo, el mejor ejemplo posible es “La Llamada de Cthulhu”. El indice de mortalidad es tan algo que mi grupo tardó años en preocuparse de las reglas de experiencia. Por otra parte, el desarrollo místico del personaje está inversamente relacionado con una característica del mismo, su cordura, que no hace más que bajar y bajar partidas tras partida. A pesar de que su experiencia y sus habilidades progresen ningún personaje de Cthulhu puede esperar una vida larga ya que gracias a sus continuas perdidas de cordura más bien antes que después acabará en el manicomio como víctima propiciatoria para próximas partidas.

Una vez los jugadores asumen que su personaje no va a sobrevivir pueden desarrollar su personaje o facetas del mismo que un miedo innecesario a su muerte les tenía limitado.