Archive for the ‘RPG’ Category

Resultado del experimento

Wednesday, May 7th, 2008

Hace ya unos días os comenté que pensábamos desarrollar un experimento “rolero”. Cito textualmente:

El grupo de roleros que nos reuniones de forma regular vamos a consensuar un entorno, unos personajes y unas reglas y vamos a crear cada uno nuestro particular módulo corto. Una vez estén todos hechos es cosa de jugarlos, uno detrás de otro. Una propuesta interesante, ¿verdad?

Pues bien, hace unos días que, por fin, jugamos “el experimento”. Y tuvo sus cosas buenas y sus cosas malas. Entre las buenas el reaprovechamiento del espacio, de algunos personajes y del desarrollo. El distinto sabor de las partidas hizo cambiar ligeramente el mismo espacio físico, eso también me gustó.

Ajeno al experimento estuvo bien trabajar con un lugar real tan interesante como Grimmewald, gracias drfreakenstein, había mucha información sobre el lugar y tanto el dr. como yo “empollamos” bastante el lugar.

Cada aventura fue distinta y todas ellas muy divertidas. En la mía no fui capaz de desarrollar la trama aunque estoy contento con la relación entre los jugadores y con mis queridos PNJs. En verdad la historia me gusta bastante y creo que voy a desarrollarla un poco más.

Entre lo negativo: el cansancio y la autoreferencia. El hecho de empezar pronto y aprovechar la noche hizo que todos llegáramos bastante cansados al experimento y aunque yo no lo noté a la hora de dirigir, fui el primero, si que lo sentí a la hora de jugar, sobre todo después de comer, pobre almabo.

Otro aspecto negativo que no me gustó fue la autoreferencia. Reusar contenidos del “escenario” están bien pero se hacían comentarios y bromas sobre eventos o personajes inexistentes o personalidades pasadas. A posteriori era algo inevitable y sin verdadera relevancia en las partidas.

Mi propia partida se convirtió en un experimento adicional: prohibir taxativamente la comunicación “fuera de juego”. Era algo crítico para el desarrollo de la trama y los jugadores se portaron magníficamente, apenas tuve que recordárselo aunque creo que mi propio enfoque, cercano al rol en vivo, también ayudó. Debido al cansancio luego fue muy difícil mantener el nivel aunque creo que hemos emprendido una senda que dará más riqueza a las sesiones de juego.

Experimento rolero

Tuesday, March 11th, 2008

El otro día estábamos jugando una partida de rol creada y dirigida por el amigo almabo cuando tuve una idea feliz: “La ambientación que estamos jugando es una película de terror adolescente con fantasmas, pero también valdría para jugar una historia de zombies o una escalofriante huida de un pueblo perverso o, …”. Y al final parece que va a ser así. La aventura acabó, gracias almabo, pero el experimento empieza ahora.

El grupo de roleros que nos reuniones de forma regular vamos a consensuar un entorno, unos personajes y unas reglas y vamos a crear cada uno nuestro particular módulo corto. Una vez estén todos hechos es cosa de jugarlos, uno detrás de otro. Una propuesta interesante, ¿verdad?

Creo que los escritores “convencionales” llevan tiempo jugando a esto en talleres, convenciones y juegos diversos pero para mi grupo será novedoso y, espero, divertido.

Ya os contaré como sale.

Godlike - Glazier (Segunda parte)

Saturday, February 16th, 2008

(Primera parte)

Un PzKpfw III se acerca por la carretera por donde ha huido el camión fugitivo. Al llegar a la altura de los camiones alemanes se detiene y hace fuego contra los camiones ingleses. El proyectil impacta contra el camión alemán invisible y estalla. Un soldado alemán huye. El soldado Grenier hace invisible el tanque mientras que el sargento Bransen y el cabo Jennings corren hacia el tanque. Los soldados del tanque no saben que hacer puesto que ni ven sus armas ni son capaces de apuntarlas. El oficial parece forcejear con la trampilla para abrirla y poder salir. Ahora que puede ver a los confusos alemanes el sargento Wissenkopf utiliza su poder y mata a uno de ellos. Cuando el sargento Bransen y el cabo Jennings llegan hasta el tanque, este último empieza disparar como un poseso contra el mismo para asustar a sus ocupantes y capturar su atención. El sargento Bransen golpea al tanque y con su fuerza increíble es capaz de hacer un agujero en el mismo. Introduce una granada dentro del tanque y mata a toda su tripulación, a la vez que lo hace inservible. Una vez cancelada la amenaza hay que volver a perseguir al camión huido. El sargento Bransen hace uso de su fuerza y despeja la carretera empujando camiones y tanque fuera de la misma. El capitán Lund y el cabo Jennings deciden quedarse para interrogar al alemán huido mientras el resto de los PJs continúan la persecución.

La búsqueda del alemán escapado es más difícil de lo que los PJs pensaban. No son capaces de encontrar su rastro en el terreno nevado aunque el alemán si es capaz de encontrarlos a ellos. Dispara sl cabo Jennings y este desaparece como una pompa de jabón. El capitán Lund lanza una granada contra la zona donde cree que está el alemán y confirma su muerte.

El otro grupo de jugadores llega hasta Oulder, última puente sobre el río Villiere. En cuanto ven el pueblo en la lejanía dejan el camión y continuan andando. Más allá del puente se encuentra el pueblo en si, destruido y aún humeante por la batalla. Sólo se mantienen en pie la iglesia del pueblo, una maravilla gótica con una magnífica torre campanario. El edificio aguanta la guerra. Los PJs se acercan al puente con precaución, creen que puede ser una trampa. El sargento Bransen, confiando en su velocidad, decide correr hasta la pared de la iglesia y protegerse del francotirador que cree puede haber en la torre. A mitad de su carrera dos disparos le alcanzan en el brazo y cae muy malherido el suelo. Los otros dos PJs son incapaces de ver de donde han venido los disparos. El soldado Grenier intenta hacer invisible la iglesia entera pero alguien o algo anula sus poderes y le impide conseguirlo. Armándose de valor el sargento Wissenkopf carga un bazoka y dispara con la iglesia. Aunque el disparo acierta de pleno en la torre de la iglesia no es suficiente para hacerle un año apreciable, ¿estará también protegida de forma especial? Mientras recarga el bazoka siente que un talento intenta usar su poder contra él. Vence en la batalla de voluntades y se retira del puente.

(En este momento decidimos reescribir la historia y “activar” al soldado de primera Roland Fitzsimmons para sustituir al sargento Bransen, malherido e incapaz de continuar la misión).

El segundo camión llega hasta Oulder y los PJs discuten sobre el plan de acción. El cabo Jennings conducirá uno de los camiones para desviar la atención del tirador, servir de blanco que permita identificarlo e intentar llegar hasta la iglesia. El soldado Fitzsimmons llevará volando al sargento Wissenkopf hasta la otra orilla del río desde un punto alojado del puente en cuanto se oigan disparos. El plan se pone en marcha y en el momento en que el camión se encuentra en la parte alta del puente dos disparos en el motor lo dejan inmóvil sobre el puente. El cabo Jennings baja del camión y corre hacia la iglesia donde es cazado y vuelve a desaparecer. Al oir los disparos el soldado Fitzsimmons levanta el vuelo, siente que alguien intenta usar sus talentos sobre él y gana el duelo de voluntades, a pesar de ello un disparo lo alcanza en el brazo y deja caer al sargento Wissenkopf sobre la orilla a la vez que el “aterriza” de mala manera, sin embargo, no se hacen mayor daño al caer en la orilla. El sargento Wissenkopf concentra su atención en la iglesia y consigue atisbar al francotirador que los está destrozando. Apunta con cuidado el bazoka que lleva consigo y vuela el campanario de la iglesia. Otro alemán sale de la iglesia pero el sargento consigue localizarlo y acabar con él con un disparo de su fusil. Ambos eran talentos y la voluntad del sargento Wissenkopf sube.

Los PJs confirman que no quedan más alemanes en la zona y el capitán Lund cuida de los heridos. Quitan de en medio al camión siniestrado gracias a la habilidad del cabo Jennings y reemprenden camino.

La siguiente población a la que llegan es Pronsfeld. De nuevo dejan el vehículo a las afueras y el soldado Fitzsimmons realiza un vuelo de reconocimiento. Desde el aire puede ver como el pueblo parece abandonado y hay un camión aparcado junto a una extraña construcción en la pared de la montaña. Los PJs vuelven a formar dos equipos: Fitzsimmons y Jennings volaran hasta la montaña e investigaran la forma de hormigón. El resto de PJs se acercará por el pueblo hasta el mismo lugar. El soldado Grenier hace invisibles las casas del pueblo para confirmar que nadie se esconce en ellas y pueden ver como la extraña construcción es la pared de hormigón de un bunker que se adentra en la montaña. El cabo Jennings llega hasta la misma y desciende por un lateral. Se acerca sigilosamente fuera del alcance los alemanes que hay dentro e intenta lanzar una granada dentro aunque carece de la habilidad para ello y su granada no detona. Los alemanes, sabedores que hay alguien fuera al que no pueden alcanzar con su ametralladoras lanzan un par de granadas fuera del bunker que hacen desaparecer al cabo Jennings. Al explotar las granadas todos los objetos de metal se convierten en cristal: Glazier ha vuelto a actuar, pero esta vez los mayores afectados han sido los alemanes. Al descubrir los PJs que las armas alemanas se han convertido en cristal entran en el bunker y hacen prisioneros a los soldados que allí hay.

También descubren como un alemán está intentando estrangular a otro. Intentan detenerlo con un disparo con la fortuna de matarlo. En la misma sala hay una niña polaca muerta de miedo. El otro alemán les confiesa que la niña es Glazier y que puede convertir en cristal el metal si está asustada como ahora y tiene un caballo de cristal al que tiene especial afecto. Hay una discusión entre los PJs sobre que hacer con la niña, discusión que acaba cuando el capitán Lund destruye el caballo de cristal para impedir que se siga torturando a una pobre niña.

(Fin de la historia por falta de tiempo para poder hacer un recibimiento a nuestros heroes).

Godlike - Glazier (Primera parte)

Thursday, February 14th, 2008

(Desde ChezLorien)


Este fin de semana hemos probado Godlike, un juego de ArcDream desarrollado por Dennis Detwiller (ambientación) y Greg Stolze (sistema de juego). En este juego los jugadores interpretan a “Talentos”: humanos con poderes extraordinarios, inmersos en la segunda guerra mundial.

El sistema de juego me ha parecido rápido y resolutivo aunque la organización de los asaltos me ha resultado un tanto difícil de seguir (declaración, tiradas y resolución), nunca sabía si tirando o resolviendo o …

En la página web del juego podéis descargar las reglas completas y la aventura que hemos jugado, Glazier. Merece la pena echarle un ojo y jugar la aventura inicial.

Glazier
21 de diciembre de 1944. La batalla de las Ardenas está en su apogeo. Las fuerzas alemanas han cortado el frente aliado como mantequilla y se dirigen al mar a gran velocidad. Para mayor desesperación de las fuerzas aliadas el Überkommandogruppe SS Heinrich Himmler, el primer ejercito compuesto exclusivamente por talentos, es la punta de lanza de los alemanes y está devastando los ejércitos aliados. El éxito de los talentos alemanes ha sido tal que se han separado del LXVII Cuerpo alemán, su ejercito de soporte. El V Cuerpo americano ha ocupado el hueco y ahora se encuentra rodeado por los alemanes.

El HQ aliado ha dado la orden de movilización general de todos los talentos aliados para que se reunan en Spa para poder controlar y parar a los talentos alemanes. Los PJs, impedidos de llegar a la reunión en Spa se encuentran en Gouvy. El mayor Daniel Fields aprovecha su buena suerte y encomiendo a nuestros PJs una misión, parar a Glazier. Glazier es un talento alemán con el poder de transformar el metal en cristal. Ayer acabó con el aeródromo de Houffalize, convirtió todo el metal en cristal, incluido una Lüger que enseña el mayor a los PJs. A los pocos minutos apareció otro talento alemán que produjo un golpe sónico que destrozó el aeródromo. Los poderes de Glazier tienen radio de efecto y no puede controlar lo que afecta. El capitán Artus Lund es el responsable del grupo de talentos que han de parar a Glazier. A mitad de reunión un asistente informa al mayor de que se ha detectado movimiento alemán en dirección al aeródromo de San Vith. Se teme que sea Glazier de nuevo.

Los PJs salen corriendo en un par de camiones ingleses (4×2 Bedford) cargados de armas, en especial un par de bazokas y dos cajas de granadas que les encantarán a lo largo de la aventura. El cabo Maxwell Jennings se esconde en uno de los camiones y crea un doble de si mismo sin que se entere el resto de sus compañeros.

En primer lugar se dirigen a Houffalize a ver si pueden encontrar algo de información o algún superviviente. Después de un infructuoso viaje (y algunas tiradas de conducir para irnos acostumbrando al sistema) confirman que Houffalize se convirtió en cristal y luego lo hicieron explotar y que allí no queda nada ni nadie.

Fin de la etapa Houffalize, a San Vith. Al haber dos camiones los PJs se separan y organizan carreras entre ellas que siempre gana el sargento Steven Bransen por ser más fuerte que nadie. Por el camino los jugadores se encuentran con un soldado que huye presa del pánico. El sargento Bransen no consigue detener al soldado gracias a su rango y decide ignorarlo confiando en que el capitán, que viene en el camión trasero, se encargue de ello.

En cuanto se acercan a San Virth los Pjs abandonan los camiones y se dirigen al aeródromo andando. Al llegar al mismo ven que ya ha sido convertido en cristal. Un par de soldados en problemas reciben la atención de nuestros aguerridos talentos: Steven Bransen (superfuerte) rescata a un tanquista de su máquina convertida en cristal mientras que el cabo Maxwell Jennings atiende a un piloto herido.

El segundo camión ha conseguido detener al soldado huido y hacerle entrar en razón. Está desarmado y tiene un miedo atroz a volver a San Vith pero accede a acompañar a los PJs. Les cuenta que ha oído el ruido de un camión y que hay otra carretera que lleva al aeródromo. El segundo camión, con el capitán y el sargento Harold Wissenkopf deciden bordear el aeródromo para llegar lo antes posible hasta la otra carretera en pos de encontrar el camión huido.

Los PJs del primer camión recuerdan lo que ocurrió en Houffalize y se preparan para la llegada del talento alemán que hará explotar San Vith. Preparan sus armas, entre ellas el bazoka y se alejan del cristal todo lo que pueden. Un talento alemán volador pasa volando a una velocidad capaz de romper la velocidad del sonido, aunque los PJs disparan lo hacen sobre un borrón en el cielo. El ruido que produce el talento alemán es tal que el aeródromo explota en cristal. El sargento Wissenkopf consigue controlar el camión a pesar de los cristales que caen sobre el aunque el camión se queda sin parabrisas. Al final el sargento y el capitán llegan a la otra carretera de acceso al aeródromo y descubren las huellas de un camión sobre la carretera nevada. Se reúnen los dos grupos de PJs y emprenden la persecución. Ahora los camiones han cambiado el orden.

El sargento detecta por fin un camión alemán que se aleja de ellos pero otros dos camiones, también alemanes, rebasan al que huye y corren hacia los PJs. El sargento mata al conductor del primero con sólo mirarlo y el camión vuelca en mitad de la carretera. El sargento detiene el camión y baja del mismo. El capitán hace lo mismo. Ambos se parapetan detrás del camión. El otro camión de los PJs llega y se incorpora a la lucha. Los PJs apenas saben que ocurre en el lado alemán. El camión caído les impide la vista y apenas entreven al otro camión. El soldado Maurice Grenier hace invisible el camión volcado y pueden a varios soldados alemanes muertos. Un grupo de alemanes están montado una ametralladora a un lado de la carretera pero uno de los talentos americanos lanza una granada y acaba con el equipo. El cabo Jennings se acerca a los camiones alemanes intentando ver algo aunque no lo consigue. Sin embargo, si que puede oír un tanque acercándose … (CONTINUARÁ)

WikiAventura

Thursday, November 29th, 2007

La creatividad es algo misterioso. Supongo que alimentando continuamente la imaginación propia y estando abierto a múltiples posibilidades al final termina saliendo algo interesante.

Ayer comentaba que casi todas las aventuras que hay en el mercado, casi todas las que podemos escribir van a terminar siendo lineales. Mis gráficos me lo mostraban de forma clara.

Ayer pensé que esto es debido a un par de razones no triviales: Nuestros esquemas de narración son lineales: novelas, cuentos, películas, … Siempre que queremos contar una historia la contamos de forma lineal porque así es como experimentamos la realidad y lo trasladamos a nuestras propias partidas por falta de un modelo mejor o de las herramientas apropiadas para poder escapar a este modo de contar historias. Sin embargo, al ser una partida de rol un evento interactivo este modelo sabe a poco y decepciona: los jugadores y el narrador no son receptores pasivos de la creación de otro sino que todos participan en la construcción y la narración de la historia. Es precisamente el carácter interactivo del rol uno de sus grandes atractivos.

Otro de los handicaps a la hora de realizar aventuras no lineales es que todas ellas se “narran” sobre un papel antes de jugarlas. Las aventuras se venden a través de libros y, antes de poder jugarlas, la aventura se tiene que contar al narrador. Y de nuevo caemos en la linealidad.

Precisamente estos días Robin D. Laws ha posteado sobre la posibilidades de un ereader de cara a los juegos de rol. Y este post ha sido la semilla de cristalización que esperaba. Hoy en día podemos presentar la información de diferentes maneras, ya no tenemos que quedarnos con la estructura lineal del papel. Cuando revisé “Plumas inmaduras” ya comenté que me parecía interesante su organización de “aquí tienes las piezas del lego, haz con ellas lo que quieras”. ¿Qué podemos hacer más allá de eso? Un Wiki, texto enlazado. Podemos presentar una línea de eventos si queremos, podemos establecer triggers o superar el concepto de evento y centrarnos en las interacciones con los PNJ. Podemos enfocar nuestra aventura como queramos y el Wiki nos va recoger nuestro planteamiento como elementos relacionados, porque lo están, pero no de una forma lineal. Podemos crear una malla de elementos narrativos relacionados entre si de las formas más extrañas. Y todo accesible en la pantalla de nuestro portátil.

Ahora estoy trabajando en un TiddlyWiki [1] para el soporte de aventuras. Iré actualizando día tras día y espero poder publicar pronto una aventura aplicándome mi propio cuento.

[1] TiddlyWiki

Mi rolera piedra filosofal

Wednesday, November 28th, 2007

Mi espíritu rolero está empeñado en una búsqueda alquímica en la que llevo embarcado muchos años. Busco la piedra filosofal de la aventura perfecta. Humilde como soy nunca me he parado a pensar en diseñar un sistema o un juego de rol, todos los días descubro ambientaciones y sistemas realmente buenos. Me conformo con crear aventuras perfectas, o al menos, poder identificarlas como tales cuando las veo.

La experiencia es un punto, claro, pero mi personalidad me pide sentarme, reflexionar, encontrar una regla y disponer a mi espíritu para una nueva búsqueda.

Allá por el pleistoceno me planteé utilizar diagramas para describir cualquier aventura. El detalle era la escena y esta podía ser de tres tipos: interacción, información, táctica. Con esta sencilla herramienta podía explorar, gráficamente, casi cualquier aventura del mercado. Por desgracia, los diagramas que he obtenido siempre han sido lamentables, de una linealidad esperada. Y entonces me planteé el reto de utilizar mis sencillos diagramas para estructuras más complejas como “tramas” paralelas o eventos sincronizados. También utilicé durante un tiempo la creación aleatoria de escenas y enlaces. Pero tampoco he obtenido el resultado que esperaba.

Hoy en día sigo igual aunque acabo de empezar una análisis, confío en que exhaustivo e interesante, de los componente de una aventura. Confío en proveerme del andamiaje que me permita, por fin, crear buenas aventuras. El análisis que estoy desarrollando confunde voluntariamente campaña, aventura y escena, siento que existe una especie de relación fractal entre los distintos niveles y creo que los elementos críticos pueden ser “componentes” de cualquier nivel.

Os mantendré informado del desarrollo.

Analisis del sistema de dados de L5A (III)

Tuesday, November 27th, 2007

Sigo evaluando el sistema de dados de L5A. Como comenté en el artículo anterior de la serie he calculado la probabilidad de obtener un resultado determinado según el número de dados tirados y guardados.

Estoy seguro de que os vais a terminar llevando estos resultados a vuestra próxima partida.

Podéis ver los resultados en la siguiente hoja de cálculo.

Analisis del sistema de dados de L5A (II)

Monday, November 26th, 2007

Como ya os conté he estado jugando con octave para analizar, mejor o peor el sistema de juego de “La leyenda de los cinco anillos (L5A)“. Os recuerdo que en este juego se tiran “t” dados y se “guardan” “g”. Así, una tirada normal podría ser 4g2 o 7g3, por ejemplo. El resultado final es la suma de los dados “guardados”. Y los “diez” se tiran de nuevo y se suman. Un sistema más sencillo de jugar que de explicar, por lo que veo.

En aquel primer post tan sólo me dediqué a obtener la media y la desviación estándar para para distintas combinaciones TgG. Mejorando lo hecho ahora os presento el sumario de los estadísticos más importantes guardando de 2 a 5 dados y tirando entre G y 10, máximo permitido por las reglas.

Los valores calculados son el mínimo, el valor del primer quartil, la mediana, el valor del tercer quartil, la media y la desviación estándar. Estos valores se han calculado sobre 1000 lanzamientos. Sus valores son lo bastante cercanos a los anteriores como para suponer que ambos “experimentos” no se contradicen. Es evidente que, conociendo el modo de lanzar los dados, los valores mínimos no son “del todo” correctos aunque es una salvedad mínima. Los valores máximos tampoco lo son porque el máximo posible es infinito.

Podéis ver los resultados en la siguiente hoja de cálculo.

Como comentario adicional es útil entender que el 50% de los valores van a venir a caer dentro del margen establecido por el 1er y el 3er quartil. Esto nos da una aproximación realmente buena de la capacidad de nuestro personaje.

El sistema y la ambientación

Thursday, November 22nd, 2007

He estado escribiendo sobre el desarrollo del personaje o los sistemas “entrópicos” en los juegos de rol y me gustaría reflexionar ahora sobre la relación entre el sistema de juego y su ambientación.

Es obvia la postura “las reglas y la ambientación son independientes”. De hecho, existen juegos multiambientación como Champions o GURPS, y se han aplicado las mismas reglas a juegos distintos: BRP para Runequest y Cthulhu.

Yo, sin embargo, no lo tengo tan claro. Es cierto que Runequest y Cthulhu comparten el sistema, BRP, pero hay que echarle un ojo al capítulo de combate en uno y en otro. En Cthulhu no existen modificadores al ataque o la defensa por la longitud del arma del contrincante en comparación con la tuya. Y antes o después eso se tiene que notar. Champions es un juego que permite arbitrar cualquier tipo de historia, pero tiene dos tipos de daño, creo que ocho maniobras de combate sin armas y unas 20 características entre directas y derivadas muchas de ellas relacionadas con el aspecto más físico del personaje. Y GURPS tampoco se libra del todo: tiene reglas tan curiosas como las valoración del nivel de iluminación según penalizaciones al combate (atardecer -1, casi de noche -X, noche cerrada sinl una -2X, …).

Seguro que con D&D puedes contar una campaña política o una historia romántica pero habrá algún guerrero semiorco que se quedará defraudado, sin duda.

Por otro lado, aunque es posible en CoC crearse un asesino frío, despiadado y ultraeficiente, es poco probable que sea crítico para la aventura o que tenga demasiadas oportunidades de demostrar su valía. En UA el más gran de los adeptos puede encontrarse con un arma en el sitio equivocado y viceversa. En L5A un poderoso samurai cangrejo puede encontrar la muerte por su propia mano gracias a los trapicheos de un sonriente grulla.

Creo que el sistema de juego tiene un gran poder a la hora de alentar o desalentar un estilo de juego en particular. Salvo casos únicos como L5A, en la mayoría de los juegos que yo conozco el sistema puede premiar o castigar cierto tipos de partidas según estén orientadas al combate o no. No he jugado muchas partidas de Champions sin que, tras una, máximo dos sesiones, pasáramos a las tortas por el resto de los días. Ni me imagino una partida de D&D donde no hubiera algún encuentro. Por otro lado, en una partida de CoC casi todos los conflictos se resuelven corriendo y esquivando o, mejor aún, no estando allí desde el principio.

Quizá alguno de vosotros hayáis sido capaces de jugar aventuras de los más variopinto a través de sistemas orientados al combate, espero que lo compartáis.

Desarrollo del personaje

Wednesday, November 21st, 2007

Hace mucho, pero que mucho, me puse a escribir sobre la “entropía”, desde el punto de vista de personaje, en los juegos de rol. Creo que en aquel post no quedó lo bastante claro que prefiero los juegos “entrópicos” o, siendo más exacto, aquellos juegos donde el desarrollo del personaje no depende de las reglas ni es un fin en si mismo.

Si pensamos en una evolución de personaje nociva es fácil pensar en D&D y su famoso sistema de niveles. Es algo realmente perverso capaz de dar lugar a situaciones locas donde los personajes se pelean entre ellos por matar enemigos y conseguir así más puntos de experiencia. No es que sea obligatorio volverse loco por querer subir de nivel pero es fácil ver que si en tu grupo hay un par de trepas, el resto, para no quedarse atrás, van a tener que seguir el ritmo o sentirse innecesarios o minusvalorados en el grupo.

Existen otros juegos con niveles como L5A pero en este caso el número de niveles es más comedido, la subida más lenta, y su dependencia no es de la experiencia en si sino del progreso del personaje en su conjunto puesto que los niveles dependen del valor de las características y las habilidades. Además, L5A presenta un mundo tan rico que el “verdadero nivel” de un PJ se pude medir de múltiples maneras más allá de su nivel de reconocimiento.

En cualquier caso, mis preferidos son los sistemas que o son muy entrópicos o implican desarrollos muy pero que muy lentos: El PJ que creas es con el que te quedas. Aunque no he jugado lo bastante UA como poder asegurarlo siento que este es un juego de ese estilo. Sólo viendo a los PNJs se ve que están en la línea de los PJ.

Una vez el desarrollo “mecánico” del personaje se deja de lado lo único que queda es el verdadero crecimiento del mismo, su capacidad creativa para relacionarse con la ambientación y el resto de PJs. Comprender el mundo de ficción que le rodea y buscar su lugar en él. Sin lugar a dudas, para mi, un juego mucho más rico e interesante.