Archive for the ‘RPG’ Category

VUE y la creación rolera

Saturday, August 9th, 2008

El otro día compartí con vosotros un gráfico, diagrama conceptual, para explicar mi visión sobre una aventura de rol. Llevo mucho, pero que mucho tiempo, buscando una herramienta potente para diagramar. Para Mac está OmniGraffle pero en Linux/Windows no he encontrado nada que me satisfaga por completo.

En esta búsqueda eterna descubrí VUE (Visual Understanding Environment) y es la herramienta con la que creé el gráfico del otro día. También la estoy usando para construir una aventurilla y por el momento la cosa funciona bastante bien. Le echo en falta que implemente “capas” donde poder colocar/agrupar los mismos conceptos que aparecen en el diagrama cuando requieren una atención especial: PNJs, eventos…

En cuanto arbitre la aventura que estoy preparando lo colocaré por aquí para que veáis como queda.

Análisis rolero

Thursday, August 7th, 2008

Llevo mucho, pero que mucho tiempo, dándole vueltas a como poder crear aventuras roleras que merezcan la pena y parece que empiezo a ver las cosas un poco más claras.

Me gustaría compartir con vosotros el siguiente diagrama conceptual para poder comentar y discutir si mi acercamiento os parece acertado o no.

Gracias.

Actualizado: Imagen actualizada. Cambios menores.

TV Series y rol

Tuesday, June 17th, 2008

Cuanto más lo pienso más claro lo veo. Las series de televisión son el mejor modelo a la hora de crear una campaña.

Hace poco tuve el placer de jugar el Orient Express de CoC y, a pesar del magnífico trabajo del narrador, había verdaderos problemas de consistencia con respecto a la formación del grupo de jugadores y la reposición de personajes conforme estos iban desapareciendo. También conozco y he leído “Las Máscaras de Nyarlathotep” y adolecen de la misma problemática, falta una estructura para justificar el grupo y los recambios. Como algún arbitraré “las máscaras” ya me he dado una solución: cambiar la fecha e introducir Delta Green, una de las mejores “ambientaciones” construidas alrededor de CoC.

Estoy trabajando una campaña propia y voy a utilizar conceptos propios de las series de la tele: una estructura para los personajes: agentes del FBI (X-Files), perdidos en una isla (Lost), médicos en un hospital (House), agentes de la fiscalía (Shark), … que me permita justificar su presencia, explotar relaciones previas y cambiar los personajes sin traumas a la coherencia de la historia. También tengo prevista crear un arco argumental para toda la campaña y trabajar episodios autoconclusivos donde aparezcan algunas pistas sobre la megatrama e ir profundizando en la misma conforme nos acerquemos al climax y la resolución de la misma. Como podéis ver todo estos elementos de cualquier serie de televisión moderna o propia de los comics seriales sin fin.

Está claro que la contracultura freaky ya ha generado esquemas para la construcción de historias seriadas sancionados por el tiempo. Ahora es cosa de que nos animemos y los utilicemos en nuestras propias partidas.

Puppetland

Friday, June 13th, 2008

El otro día tuve la oportunidad de probar “Puppetland”, de John Tynes, donde los jugadores interpretan a marionetas en un mundo tétrico, Puppetland, donde Punch ha matado al bueno del Creador, siempre es de noche, la comida son caramelos y existe un lago de leche y galletas. El estilo de narración está orientado a contar cuentos entre todos los participantes aunque el narrador es el que debe dar entorno y continuidad y los jugadores el diálogo.

La creación de personajes es sencilla aunque obliga a trabajar mucho el concepto del personaje, en vez de repartir números debes decidir el tipo de títere, de dedo por ejemplo, tres rasgos que el títere es, tres cosas que puede hacer y otras tres que no puede hacer. El entorno y el aire un tanto infantil del juego hace que muchos de los títeres fueran “alegres, optimistas, valientes, glotones…” atributos todos ellos bastante alejados de los que se pueden encontrar normalmente en una mesa de juego.

La historia y la narración me salieron infantiles y los jugadores decidieron cambiar el tono de sus voces para parecer niños, también. Nada de esto es necesario aunque es cierto que las historias tienden a ser sencillas y cercanas a los cuentos para niños, todo esto una ventaja por explotar porque permite jugar con ciertos clichés y tópicos alejados de las estructuras de juego más normales.

Aunque acabé bastante descontento con la partida, convencido de que no volvería a jugar, la reflexión más fría y el tiempo me han hecho ver que nada de eso, seguro que volveré a jugar a Puppetland. Es un juego capaz de transmitir calidez humana y capaz, también, de ser divertido, ¿qué más se puede pedir?

Extremos y desarrollo como narrador

Friday, May 9th, 2008

En el experimento rolero realizado hace poco hice mucho, mucho, hincapié en la necesidad de la conversación “in-game”. Dentro de la trama era totalmente necesario y, aparte de eso, nos permitía como grupo, y a mi como narrador, probar una situación un tanto extrema. No creo que se pueda jugar aventura tras aventura así. Como grupo podemos favorecer y adoptar el discurso “in-game” de forma c omún aunque no con la extrema importancia que tenía en mi partida.

Ahora bien, estaba pensando sobre la relación entre “partidas extremas” y mi propio desarrollo. Para mi también fue un experimento arbitrar “in-game”, y me gustó mucho. Ahora creo que algún aspecto extremo va a aparecer continuamente en mis futuras partidas. Para mi próxima partida voy a intentar tener PNJs “extremos” que me permitan experimentar y mejorar mi capacidad a la hora de interpretar a los distintos PNjs de una aventura además de desarrollarlos más a nivel de carácter y comportamiento. Cuando sienta que la cosa progresa ya me inventaré otra cosa para intentar conseguir que las partidas sea cada vez “mejores”: descripciones multisensoriales del entorno, control del tiempo, mejor planificación espacial de las escenas de acción, …

Ya contaré si la cosa mejora.

Resultado del experimento

Wednesday, May 7th, 2008

Hace ya unos días os comenté que pensábamos desarrollar un experimento “rolero”. Cito textualmente:

El grupo de roleros que nos reuniones de forma regular vamos a consensuar un entorno, unos personajes y unas reglas y vamos a crear cada uno nuestro particular módulo corto. Una vez estén todos hechos es cosa de jugarlos, uno detrás de otro. Una propuesta interesante, ¿verdad?

Pues bien, hace unos días que, por fin, jugamos “el experimento”. Y tuvo sus cosas buenas y sus cosas malas. Entre las buenas el reaprovechamiento del espacio, de algunos personajes y del desarrollo. El distinto sabor de las partidas hizo cambiar ligeramente el mismo espacio físico, eso también me gustó.

Ajeno al experimento estuvo bien trabajar con un lugar real tan interesante como Grimmewald, gracias drfreakenstein, había mucha información sobre el lugar y tanto el dr. como yo “empollamos” bastante el lugar.

Cada aventura fue distinta y todas ellas muy divertidas. En la mía no fui capaz de desarrollar la trama aunque estoy contento con la relación entre los jugadores y con mis queridos PNJs. En verdad la historia me gusta bastante y creo que voy a desarrollarla un poco más.

Entre lo negativo: el cansancio y la autoreferencia. El hecho de empezar pronto y aprovechar la noche hizo que todos llegáramos bastante cansados al experimento y aunque yo no lo noté a la hora de dirigir, fui el primero, si que lo sentí a la hora de jugar, sobre todo después de comer, pobre almabo.

Otro aspecto negativo que no me gustó fue la autoreferencia. Reusar contenidos del “escenario” están bien pero se hacían comentarios y bromas sobre eventos o personajes inexistentes o personalidades pasadas. A posteriori era algo inevitable y sin verdadera relevancia en las partidas.

Mi propia partida se convirtió en un experimento adicional: prohibir taxativamente la comunicación “fuera de juego”. Era algo crítico para el desarrollo de la trama y los jugadores se portaron magníficamente, apenas tuve que recordárselo aunque creo que mi propio enfoque, cercano al rol en vivo, también ayudó. Debido al cansancio luego fue muy difícil mantener el nivel aunque creo que hemos emprendido una senda que dará más riqueza a las sesiones de juego.

Experimento rolero

Tuesday, March 11th, 2008

El otro día estábamos jugando una partida de rol creada y dirigida por el amigo almabo cuando tuve una idea feliz: “La ambientación que estamos jugando es una película de terror adolescente con fantasmas, pero también valdría para jugar una historia de zombies o una escalofriante huida de un pueblo perverso o, …”. Y al final parece que va a ser así. La aventura acabó, gracias almabo, pero el experimento empieza ahora.

El grupo de roleros que nos reuniones de forma regular vamos a consensuar un entorno, unos personajes y unas reglas y vamos a crear cada uno nuestro particular módulo corto. Una vez estén todos hechos es cosa de jugarlos, uno detrás de otro. Una propuesta interesante, ¿verdad?

Creo que los escritores “convencionales” llevan tiempo jugando a esto en talleres, convenciones y juegos diversos pero para mi grupo será novedoso y, espero, divertido.

Ya os contaré como sale.

Godlike - Glazier (Segunda parte)

Saturday, February 16th, 2008

(Primera parte)

Un PzKpfw III se acerca por la carretera por donde ha huido el camión fugitivo. Al llegar a la altura de los camiones alemanes se detiene y hace fuego contra los camiones ingleses. El proyectil impacta contra el camión alemán invisible y estalla. Un soldado alemán huye. El soldado Grenier hace invisible el tanque mientras que el sargento Bransen y el cabo Jennings corren hacia el tanque. Los soldados del tanque no saben que hacer puesto que ni ven sus armas ni son capaces de apuntarlas. El oficial parece forcejear con la trampilla para abrirla y poder salir. Ahora que puede ver a los confusos alemanes el sargento Wissenkopf utiliza su poder y mata a uno de ellos. Cuando el sargento Bransen y el cabo Jennings llegan hasta el tanque, este último empieza disparar como un poseso contra el mismo para asustar a sus ocupantes y capturar su atención. El sargento Bransen golpea al tanque y con su fuerza increíble es capaz de hacer un agujero en el mismo. Introduce una granada dentro del tanque y mata a toda su tripulación, a la vez que lo hace inservible. Una vez cancelada la amenaza hay que volver a perseguir al camión huido. El sargento Bransen hace uso de su fuerza y despeja la carretera empujando camiones y tanque fuera de la misma. El capitán Lund y el cabo Jennings deciden quedarse para interrogar al alemán huido mientras el resto de los PJs continúan la persecución.

La búsqueda del alemán escapado es más difícil de lo que los PJs pensaban. No son capaces de encontrar su rastro en el terreno nevado aunque el alemán si es capaz de encontrarlos a ellos. Dispara sl cabo Jennings y este desaparece como una pompa de jabón. El capitán Lund lanza una granada contra la zona donde cree que está el alemán y confirma su muerte.

El otro grupo de jugadores llega hasta Oulder, última puente sobre el río Villiere. En cuanto ven el pueblo en la lejanía dejan el camión y continuan andando. Más allá del puente se encuentra el pueblo en si, destruido y aún humeante por la batalla. Sólo se mantienen en pie la iglesia del pueblo, una maravilla gótica con una magnífica torre campanario. El edificio aguanta la guerra. Los PJs se acercan al puente con precaución, creen que puede ser una trampa. El sargento Bransen, confiando en su velocidad, decide correr hasta la pared de la iglesia y protegerse del francotirador que cree puede haber en la torre. A mitad de su carrera dos disparos le alcanzan en el brazo y cae muy malherido el suelo. Los otros dos PJs son incapaces de ver de donde han venido los disparos. El soldado Grenier intenta hacer invisible la iglesia entera pero alguien o algo anula sus poderes y le impide conseguirlo. Armándose de valor el sargento Wissenkopf carga un bazoka y dispara con la iglesia. Aunque el disparo acierta de pleno en la torre de la iglesia no es suficiente para hacerle un año apreciable, ¿estará también protegida de forma especial? Mientras recarga el bazoka siente que un talento intenta usar su poder contra él. Vence en la batalla de voluntades y se retira del puente.

(En este momento decidimos reescribir la historia y “activar” al soldado de primera Roland Fitzsimmons para sustituir al sargento Bransen, malherido e incapaz de continuar la misión).

El segundo camión llega hasta Oulder y los PJs discuten sobre el plan de acción. El cabo Jennings conducirá uno de los camiones para desviar la atención del tirador, servir de blanco que permita identificarlo e intentar llegar hasta la iglesia. El soldado Fitzsimmons llevará volando al sargento Wissenkopf hasta la otra orilla del río desde un punto alojado del puente en cuanto se oigan disparos. El plan se pone en marcha y en el momento en que el camión se encuentra en la parte alta del puente dos disparos en el motor lo dejan inmóvil sobre el puente. El cabo Jennings baja del camión y corre hacia la iglesia donde es cazado y vuelve a desaparecer. Al oir los disparos el soldado Fitzsimmons levanta el vuelo, siente que alguien intenta usar sus talentos sobre él y gana el duelo de voluntades, a pesar de ello un disparo lo alcanza en el brazo y deja caer al sargento Wissenkopf sobre la orilla a la vez que el “aterriza” de mala manera, sin embargo, no se hacen mayor daño al caer en la orilla. El sargento Wissenkopf concentra su atención en la iglesia y consigue atisbar al francotirador que los está destrozando. Apunta con cuidado el bazoka que lleva consigo y vuela el campanario de la iglesia. Otro alemán sale de la iglesia pero el sargento consigue localizarlo y acabar con él con un disparo de su fusil. Ambos eran talentos y la voluntad del sargento Wissenkopf sube.

Los PJs confirman que no quedan más alemanes en la zona y el capitán Lund cuida de los heridos. Quitan de en medio al camión siniestrado gracias a la habilidad del cabo Jennings y reemprenden camino.

La siguiente población a la que llegan es Pronsfeld. De nuevo dejan el vehículo a las afueras y el soldado Fitzsimmons realiza un vuelo de reconocimiento. Desde el aire puede ver como el pueblo parece abandonado y hay un camión aparcado junto a una extraña construcción en la pared de la montaña. Los PJs vuelven a formar dos equipos: Fitzsimmons y Jennings volaran hasta la montaña e investigaran la forma de hormigón. El resto de PJs se acercará por el pueblo hasta el mismo lugar. El soldado Grenier hace invisibles las casas del pueblo para confirmar que nadie se esconce en ellas y pueden ver como la extraña construcción es la pared de hormigón de un bunker que se adentra en la montaña. El cabo Jennings llega hasta la misma y desciende por un lateral. Se acerca sigilosamente fuera del alcance los alemanes que hay dentro e intenta lanzar una granada dentro aunque carece de la habilidad para ello y su granada no detona. Los alemanes, sabedores que hay alguien fuera al que no pueden alcanzar con su ametralladoras lanzan un par de granadas fuera del bunker que hacen desaparecer al cabo Jennings. Al explotar las granadas todos los objetos de metal se convierten en cristal: Glazier ha vuelto a actuar, pero esta vez los mayores afectados han sido los alemanes. Al descubrir los PJs que las armas alemanas se han convertido en cristal entran en el bunker y hacen prisioneros a los soldados que allí hay.

También descubren como un alemán está intentando estrangular a otro. Intentan detenerlo con un disparo con la fortuna de matarlo. En la misma sala hay una niña polaca muerta de miedo. El otro alemán les confiesa que la niña es Glazier y que puede convertir en cristal el metal si está asustada como ahora y tiene un caballo de cristal al que tiene especial afecto. Hay una discusión entre los PJs sobre que hacer con la niña, discusión que acaba cuando el capitán Lund destruye el caballo de cristal para impedir que se siga torturando a una pobre niña.

(Fin de la historia por falta de tiempo para poder hacer un recibimiento a nuestros heroes).

Godlike - Glazier (Primera parte)

Thursday, February 14th, 2008

(Desde ChezLorien)


Este fin de semana hemos probado Godlike, un juego de ArcDream desarrollado por Dennis Detwiller (ambientación) y Greg Stolze (sistema de juego). En este juego los jugadores interpretan a “Talentos”: humanos con poderes extraordinarios, inmersos en la segunda guerra mundial.

El sistema de juego me ha parecido rápido y resolutivo aunque la organización de los asaltos me ha resultado un tanto difícil de seguir (declaración, tiradas y resolución), nunca sabía si tirando o resolviendo o …

En la página web del juego podéis descargar las reglas completas y la aventura que hemos jugado, Glazier. Merece la pena echarle un ojo y jugar la aventura inicial.

Glazier
21 de diciembre de 1944. La batalla de las Ardenas está en su apogeo. Las fuerzas alemanas han cortado el frente aliado como mantequilla y se dirigen al mar a gran velocidad. Para mayor desesperación de las fuerzas aliadas el Überkommandogruppe SS Heinrich Himmler, el primer ejercito compuesto exclusivamente por talentos, es la punta de lanza de los alemanes y está devastando los ejércitos aliados. El éxito de los talentos alemanes ha sido tal que se han separado del LXVII Cuerpo alemán, su ejercito de soporte. El V Cuerpo americano ha ocupado el hueco y ahora se encuentra rodeado por los alemanes.

El HQ aliado ha dado la orden de movilización general de todos los talentos aliados para que se reunan en Spa para poder controlar y parar a los talentos alemanes. Los PJs, impedidos de llegar a la reunión en Spa se encuentran en Gouvy. El mayor Daniel Fields aprovecha su buena suerte y encomiendo a nuestros PJs una misión, parar a Glazier. Glazier es un talento alemán con el poder de transformar el metal en cristal. Ayer acabó con el aeródromo de Houffalize, convirtió todo el metal en cristal, incluido una Lüger que enseña el mayor a los PJs. A los pocos minutos apareció otro talento alemán que produjo un golpe sónico que destrozó el aeródromo. Los poderes de Glazier tienen radio de efecto y no puede controlar lo que afecta. El capitán Artus Lund es el responsable del grupo de talentos que han de parar a Glazier. A mitad de reunión un asistente informa al mayor de que se ha detectado movimiento alemán en dirección al aeródromo de San Vith. Se teme que sea Glazier de nuevo.

Los PJs salen corriendo en un par de camiones ingleses (4×2 Bedford) cargados de armas, en especial un par de bazokas y dos cajas de granadas que les encantarán a lo largo de la aventura. El cabo Maxwell Jennings se esconde en uno de los camiones y crea un doble de si mismo sin que se entere el resto de sus compañeros.

En primer lugar se dirigen a Houffalize a ver si pueden encontrar algo de información o algún superviviente. Después de un infructuoso viaje (y algunas tiradas de conducir para irnos acostumbrando al sistema) confirman que Houffalize se convirtió en cristal y luego lo hicieron explotar y que allí no queda nada ni nadie.

Fin de la etapa Houffalize, a San Vith. Al haber dos camiones los PJs se separan y organizan carreras entre ellas que siempre gana el sargento Steven Bransen por ser más fuerte que nadie. Por el camino los jugadores se encuentran con un soldado que huye presa del pánico. El sargento Bransen no consigue detener al soldado gracias a su rango y decide ignorarlo confiando en que el capitán, que viene en el camión trasero, se encargue de ello.

En cuanto se acercan a San Virth los Pjs abandonan los camiones y se dirigen al aeródromo andando. Al llegar al mismo ven que ya ha sido convertido en cristal. Un par de soldados en problemas reciben la atención de nuestros aguerridos talentos: Steven Bransen (superfuerte) rescata a un tanquista de su máquina convertida en cristal mientras que el cabo Maxwell Jennings atiende a un piloto herido.

El segundo camión ha conseguido detener al soldado huido y hacerle entrar en razón. Está desarmado y tiene un miedo atroz a volver a San Vith pero accede a acompañar a los PJs. Les cuenta que ha oído el ruido de un camión y que hay otra carretera que lleva al aeródromo. El segundo camión, con el capitán y el sargento Harold Wissenkopf deciden bordear el aeródromo para llegar lo antes posible hasta la otra carretera en pos de encontrar el camión huido.

Los PJs del primer camión recuerdan lo que ocurrió en Houffalize y se preparan para la llegada del talento alemán que hará explotar San Vith. Preparan sus armas, entre ellas el bazoka y se alejan del cristal todo lo que pueden. Un talento alemán volador pasa volando a una velocidad capaz de romper la velocidad del sonido, aunque los PJs disparan lo hacen sobre un borrón en el cielo. El ruido que produce el talento alemán es tal que el aeródromo explota en cristal. El sargento Wissenkopf consigue controlar el camión a pesar de los cristales que caen sobre el aunque el camión se queda sin parabrisas. Al final el sargento y el capitán llegan a la otra carretera de acceso al aeródromo y descubren las huellas de un camión sobre la carretera nevada. Se reúnen los dos grupos de PJs y emprenden la persecución. Ahora los camiones han cambiado el orden.

El sargento detecta por fin un camión alemán que se aleja de ellos pero otros dos camiones, también alemanes, rebasan al que huye y corren hacia los PJs. El sargento mata al conductor del primero con sólo mirarlo y el camión vuelca en mitad de la carretera. El sargento detiene el camión y baja del mismo. El capitán hace lo mismo. Ambos se parapetan detrás del camión. El otro camión de los PJs llega y se incorpora a la lucha. Los PJs apenas saben que ocurre en el lado alemán. El camión caído les impide la vista y apenas entreven al otro camión. El soldado Maurice Grenier hace invisible el camión volcado y pueden a varios soldados alemanes muertos. Un grupo de alemanes están montado una ametralladora a un lado de la carretera pero uno de los talentos americanos lanza una granada y acaba con el equipo. El cabo Jennings se acerca a los camiones alemanes intentando ver algo aunque no lo consigue. Sin embargo, si que puede oír un tanque acercándose … (CONTINUARÁ)

WikiAventura

Thursday, November 29th, 2007

La creatividad es algo misterioso. Supongo que alimentando continuamente la imaginación propia y estando abierto a múltiples posibilidades al final termina saliendo algo interesante.

Ayer comentaba que casi todas las aventuras que hay en el mercado, casi todas las que podemos escribir van a terminar siendo lineales. Mis gráficos me lo mostraban de forma clara.

Ayer pensé que esto es debido a un par de razones no triviales: Nuestros esquemas de narración son lineales: novelas, cuentos, películas, … Siempre que queremos contar una historia la contamos de forma lineal porque así es como experimentamos la realidad y lo trasladamos a nuestras propias partidas por falta de un modelo mejor o de las herramientas apropiadas para poder escapar a este modo de contar historias. Sin embargo, al ser una partida de rol un evento interactivo este modelo sabe a poco y decepciona: los jugadores y el narrador no son receptores pasivos de la creación de otro sino que todos participan en la construcción y la narración de la historia. Es precisamente el carácter interactivo del rol uno de sus grandes atractivos.

Otro de los handicaps a la hora de realizar aventuras no lineales es que todas ellas se “narran” sobre un papel antes de jugarlas. Las aventuras se venden a través de libros y, antes de poder jugarlas, la aventura se tiene que contar al narrador. Y de nuevo caemos en la linealidad.

Precisamente estos días Robin D. Laws ha posteado sobre la posibilidades de un ereader de cara a los juegos de rol. Y este post ha sido la semilla de cristalización que esperaba. Hoy en día podemos presentar la información de diferentes maneras, ya no tenemos que quedarnos con la estructura lineal del papel. Cuando revisé “Plumas inmaduras” ya comenté que me parecía interesante su organización de “aquí tienes las piezas del lego, haz con ellas lo que quieras”. ¿Qué podemos hacer más allá de eso? Un Wiki, texto enlazado. Podemos presentar una línea de eventos si queremos, podemos establecer triggers o superar el concepto de evento y centrarnos en las interacciones con los PNJ. Podemos enfocar nuestra aventura como queramos y el Wiki nos va recoger nuestro planteamiento como elementos relacionados, porque lo están, pero no de una forma lineal. Podemos crear una malla de elementos narrativos relacionados entre si de las formas más extrañas. Y todo accesible en la pantalla de nuestro portátil.

Ahora estoy trabajando en un TiddlyWiki [1] para el soporte de aventuras. Iré actualizando día tras día y espero poder publicar pronto una aventura aplicándome mi propio cuento.

[1] TiddlyWiki