El sistema y la ambientación
He estado escribiendo sobre el desarrollo del personaje o los sistemas “entrópicos” en los juegos de rol y me gustaría reflexionar ahora sobre la relación entre el sistema de juego y su ambientación.
Es obvia la postura “las reglas y la ambientación son independientes”. De hecho, existen juegos multiambientación como Champions o GURPS, y se han aplicado las mismas reglas a juegos distintos: BRP para Runequest y Cthulhu.
Yo, sin embargo, no lo tengo tan claro. Es cierto que Runequest y Cthulhu comparten el sistema, BRP, pero hay que echarle un ojo al capítulo de combate en uno y en otro. En Cthulhu no existen modificadores al ataque o la defensa por la longitud del arma del contrincante en comparación con la tuya. Y antes o después eso se tiene que notar. Champions es un juego que permite arbitrar cualquier tipo de historia, pero tiene dos tipos de daño, creo que ocho maniobras de combate sin armas y unas 20 características entre directas y derivadas muchas de ellas relacionadas con el aspecto más físico del personaje. Y GURPS tampoco se libra del todo: tiene reglas tan curiosas como las valoración del nivel de iluminación según penalizaciones al combate (atardecer -1, casi de noche -X, noche cerrada sinl una -2X, …).
Seguro que con D&D puedes contar una campaña política o una historia romántica pero habrá algún guerrero semiorco que se quedará defraudado, sin duda.
Por otro lado, aunque es posible en CoC crearse un asesino frío, despiadado y ultraeficiente, es poco probable que sea crítico para la aventura o que tenga demasiadas oportunidades de demostrar su valía. En UA el más gran de los adeptos puede encontrarse con un arma en el sitio equivocado y viceversa. En L5A un poderoso samurai cangrejo puede encontrar la muerte por su propia mano gracias a los trapicheos de un sonriente grulla.
Creo que el sistema de juego tiene un gran poder a la hora de alentar o desalentar un estilo de juego en particular. Salvo casos únicos como L5A, en la mayoría de los juegos que yo conozco el sistema puede premiar o castigar cierto tipos de partidas según estén orientadas al combate o no. No he jugado muchas partidas de Champions sin que, tras una, máximo dos sesiones, pasáramos a las tortas por el resto de los días. Ni me imagino una partida de D&D donde no hubiera algún encuentro. Por otro lado, en una partida de CoC casi todos los conflictos se resuelven corriendo y esquivando o, mejor aún, no estando allí desde el principio.
Quizá alguno de vosotros hayáis sido capaces de jugar aventuras de los más variopinto a través de sistemas orientados al combate, espero que lo compartáis.
