Entropía en los juegos de rol
En largas conversaciones con KingKuranes llegamos a crear un taxonomía de juegos de rol, un andamiaje que nos permitiera realizar clasificaciones y comparaciones rápidamente entre distintos juegos.
Uno de las características que podía tener un juego de rol era ser o no “entrópico” desde el punto de vista del personaje. Todos los juegos de rol incluyen reglas para representar el cambio de los personajes. Aparte de los cambios propios desarrollan dentro de las historias, como perder un ojo o conseguir una espada, existen reglas adicionales comúnmente llamadas “de experiencia” que permiten progresar al personaje.
Mi experiencia y mi gusto particular me ha hecho desconfiar siempre de los juegos que fomentan la consecución de habilidades y poderes gracias a las reglas de desarrollo. Las partidas adquieren un regusto utilitarista, no se juega tanto por la narración que por “lo que puedo conseguir”. Prefiero juegos donde el desarrollo es lento, indiferente o poco probable.
Y aquí es donde aparecen los juegos “entrópicos”. Juegos donde los personajes sólo pueden ir a peor y, a base de participar en aventuras, acabar siendo imposibles de jugar. Un ejemplo debería ser Vampiro, el antiguo al menos, con su concepto de “humanidad”. La idea es que los jugadores, a fuerza de ser cada vez más vampiros y menos humanos, dan más y más poder a la bestia que llevan dentro la cual a su vez los aleja del humano que eran y así, en un círculo virtuoso, el desarrollo del personaje y su aumento de poder conlleva su propia descalificación puesto que un personaje con una humanidad suficientemente baja debe pasar a ser un PNJ.
Sin embargo, mi juego entrópico preferido y, creo, el mejor ejemplo posible es “La Llamada de Cthulhu”. El indice de mortalidad es tan algo que mi grupo tardó años en preocuparse de las reglas de experiencia. Por otra parte, el desarrollo místico del personaje está inversamente relacionado con una característica del mismo, su cordura, que no hace más que bajar y bajar partidas tras partida. A pesar de que su experiencia y sus habilidades progresen ningún personaje de Cthulhu puede esperar una vida larga ya que gracias a sus continuas perdidas de cordura más bien antes que después acabará en el manicomio como víctima propiciatoria para próximas partidas.
Una vez los jugadores asumen que su personaje no va a sobrevivir pueden desarrollar su personaje o facetas del mismo que un miedo innecesario a su muerte les tenía limitado.

October 4th, 2007 at 9:42 - @612
Esto me hace recordar a los protagonistas de las novelas de Tim Powers (http://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Powers). Empiezan la narración en un estado mayor o menos de normalidad, normalmente dentro de una vida anodina, dentro de su contexto histórico claro. Pero con el transcurrir de la historia, por supuesto adquieren conocimientos (aunque no se si es más bien algo negativo, ya que creo que los conocimientos que adquieren están más cerca de provocar una sicosis que cualquier beneficio), pero siempre acaban mutilados (si, mutilados, sin un “cacho”). Yo creo que después, de haberlas pasado canutas, siendo un poco coherente, no creo que te puedas encontrar perfectamente, ni haber aprendido a hacer levitar elefantes.
November 21st, 2007 at 18:39 - @027
[...] mucho, pero que mucho, me puse a escribir sobre la “entropía”, desde el punto de vista de personaje, en los juegos de rol. Creo que en aquel post no quedó lo bastante claro que prefiero los juegos [...]